Animasi 3 Dimensi adalah

Hai Teman-Teman, Hari ini saya akan membahas tentang 3D yang sangat sering kita jumpai di Kehidupan kita sehari-hari, Berikut penjelasannya

Pengertian 3D :


3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi, komputer dan matematika. Setiap bangun tiga dimensi memiliki kapasitas, disebut juga dengan volume.


Pengertian Animasi 3D :


Animasi 3D merupakan penciptaan gambar bergerak dalam ruang digital 3 dimensi. Hal ini dilakukan dengan membuat frame yang mensimulasikan masing-masing gambar, difilmkan dengan kamera virtual, dan output-nya berupa video yang sudah di-rendering atau Realtime


Konsep Objek 3D :


Objek 3D mempunyai bentuk, volume, dan ruang. Sehingga objek ini memiliki koordinat X, Y, dan Z. Jika pada animasi 2D, objek hanya dapat digerakkan ke dua arah, yaitu ke kanan – kiri (X) dan atas – bawah (Y), maka berbeda dengan animasi 3D. Pada animasi 3D, objek dapat digerakkan ketiga arah, yaitu ke kanan – kiri (X), atas – bawah (Y) dan depan – belakang (Z).


Karakteristik Objek 3D :



  1. Pesan yang sama dapat disebarkan keseluruh siswa secara serentak
  2. Penyajiannya berada dalam kontrol guru 
  3. Cara penyimpanannya mudah (praktis) 
  4. Dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan indera
  5. Menyajikan objek-objek secara diam 
  6. Terkadang dalam penyajiannya memerlukan ruangan gelap 
  7. Lebih mahal dari kelompok media grafis
  8. Sesuai untuk mengajarkan keterampilan tertentu 
  9. Sesuai untuk belajar secara berkelompok atau individual 
  10. Praktis digunakan untuk semua ukuran ruangan kelas
  11. Mampu menyajikan teori dan praktik secara terpadu.

Bagian-Bagian Objek 3D :


1. Vertex. Dalam objek 3 dimensi, Vertex (plural : Vertices), dapat diistilahkan sebagai titik  (jamak : Simpul), adalah titik di mana dua atau lebih garis lurus bertemu.




2. Edge. Dalam obyek 3 dimensi, Edge, dapat diistilahkan sebagai tepi, adalah ruas garis yang menghubungkan dua simpul.


3. Face. Dalam objek 3d, Face, dapat diistilahkan sebagai wajah/sisi/permukaan, adalah salah satu permukaan individual dari sebuah benda padat.



Jenis Permodelan 3D :


Permodelan animasi 3D dibedakan menjadi dua, yaitu Hardsurface dan Organic. Model hardsurface adalah segala bentuk objek yang diciptakan atau dikonstruksi oleh manusia, seperti arsitektur, kendaraan, robot, dan mesin-mesin lainnya. Sedangkan model organic adalah subjek yang sudah secara alami ada di alam, seperti hewan, tumbuhan, batu, awan, petir, dan lain-lain.


Prinsip Animasi 3D :



1. Solid Drawing/ Modelling
Menggambar sebagai dasar utama dalam animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan baik tidaknya hasil sebuah animasi, terutama animasi klasik atau 2D. Begitu juga Modelling untuk animasi 3D mempunyai peran yang sangat penting.

2. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam  film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.


3. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.
Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan beranimasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat kekhasan animasi buatan Disney, Pixar atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.


4. Straight Ahead & Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.


Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keypose-keypose tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keypose digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan yaitu waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

5. Timing & Spacing
Grim Natwick - seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”.
Timing adalah
    1. Waktu yang dibutuhkan oleh benda untuk berpindah dari satu titik ke titik yang lain.
    2. Jumlah frame yang dibutuhkan dari suatu aksi.
    3. waktu atau jumlah frame yang dibutuhkan oleh sebuah obyek untuk melakukan /TIDAK melakukan sesuatu
Spacing  ada beberapa definisi :
    1. jarak/penempatan/ruang/gap yang ditempatkan antar frame atau pose.
    2. perubahan yang terjadi antar tiap frame dalam animasi sebuah obyek/karakter
6. Slow-In & Slow-Out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda.
Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat.
Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

7. Squash & Strecth
Squash and stretch adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ atau nilai lebih sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.


8. Arcs
Pada animasi, pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola).

9.       Anticipation
Anticipation bisa juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang.
Misalnya,
A.   Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih       dahulu sebelum benar-benar berdiri.
B.  Sebelum gerakan maju ada gerakan mundur terlebih dahulu. 

10.   Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

11.   Follow Through & Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut, baju, ekor jubah, dll yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.



12.   Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.
Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize atau tekanan untuk memperkuat gerakan utama.

Mungkin Segitu ya Temam-Teman Tentang Animasi 3D, Tunggu Blog Saya Selanjutnya Ya :)




Comments

Popular Posts